今天的软件已经非常的集成化了,即一个软件什么模块都有。我们与其讨论软件是干什么的,不如讨论什么阶段主要用什么软件。
次时代流程一般会有模型、材质、动画、特效、渲染、后期等阶段。每个阶段都会有一些软件与之对应。
模型阶段一般分为硬表面和角色。硬表面一般用maya或者max,Maya和max是行业内非常普遍的硬表面建模软件,各种硬表面低模、中模、高模都是出自maya或者max之手。它们有非常强大的硬表面工具,能制作出非常精美的polygon模型,而且集成了nCloth 、nParticles等解算系统,让创造者更容把自己的想法变成现实。而角色一般用zbrush进行角色雕刻,我们看到的盛世美颜百分之95都是使用的zbrush。它有非常强大的笔刷系统,而且最高支持面数可以上亿,能让你像真实的雕刻家一样雕刻你头脑中的生物体。凭借其支持超高面数编辑的优势,zbrush已经成为了角色艺术家的标配。
材质现在主流软件为Substance Painter和mari,主要作用为给模型上色。让其蕴含真实的质感。Substance Painter火遍了大江南北,给硬表面上色90%的公司都是用Substance Painter上的,它强大的随机纹理系统是行业内急需的东西,出图快、兼容性强。而mari是目前主流材质软件中唯一支持跨象限uv的软件,而且它投影算法非常厉害。卡梅隆的《阿凡达》就是用本软件上的材质。
动画顾名思义,是让角色动起来,角色的一举一动、一颦一笑全部是由动画师制作的,他们主要用maya或者max来刻画角色的音容笑貌,给予角色灵魂。虽然现在有动捕技术,但是最终还是需要动画师去调节。Maya和max有非常强大的动画系统可以让动画师非常轻易的调节出想要的动作。
特效即场景中的爆炸、狂风暴雨、闪电等效果,通常用houdini来制作,电影中仰望的浩瀚星尘、大海中的惊涛骇浪全部都是特教师制作出来的。而且本软件基本上垄断了所有影视特效市场。它非常的底层,只要你想,可以底层到每一个指令,每一串代码。可以做到“一令一动”这种级别,是特效师必学软件。
渲染说直白点就是出图,把制作的成果让观众看到。这里分为影视和游戏,影视一般用阿诺德和redshift,现在市面上的各种国产3d动画基本上都是出自redshift,特点就是渲染速度快,redshift是gpu渲染器,渲染速度比传统渲染器快很多,基本上不是一个数量级。而游戏一般用虚幻4做渲染,大家都知道虚幻4是目前唯一牛逼的开放引擎。大家熟知的《最终幻想7重置版》、《街头霸王5》、“吃鸡”都是虚幻4制作出来的。
后期这是在图出来的基础上进行合成以及调色。通过调色来表达角色的心情和整体的氛围,主要用nuke这个软件。Nuke也基本上垄断了影视后期了,节点式软件。其本体就能做出大部分艺术家想要的效果。而且nuke也有强的拓展性,其插件也是非常多。是后期必备软件。
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