3D建模应用范围较广,其中就包括了影视、游戏、虚拟偶像这三大板块。大家都知道市场决定需求,所以我们从目前的市场环境入手,分析建模需求。
近年来,全球3D电影票房为67亿美元,占全球票房16%,其中北美地区的3D电影票房为34%,亚太地区3D电影票房为14%。全球3d电影银幕数超过10.5万块,较去年增长了13%,占全球数字银幕的58%。
根据《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。国内游戏用户规模达6.66亿,同比增长0.22%。国内游戏市场销售收入中,贡献最大的依然为自主研发游戏。2021年,自研游戏国内市场销售收入2558.19亿元,较去年增收156.27亿元,同比增长6.51%。与此同时,自主研发游戏海外市场销售收入180.13亿美元,较去年增收25.63亿美元,同比增长16.59%。
总体而言,从过去五年发展走势看,我国游戏出海呈现平稳上升态势,用户下载量、使用时长和付费额度三方面均保持了稳定增长。
据《2019年虚拟偶像观察报告》数据显示,当年中国二次元用户规模已经达到了4.9亿。自洛天依登上央视舞台开始,虚拟偶像开始正式走进了主流大众的视野。
火爆的虚拟偶像行业现状,吸引了一众投资界的大佬们。据数据显示:截至目前,虚拟数字人市场规模已超过2000亿元。B站、字节、阿里、腾讯、百度、网易等互联网大厂悉数入局,为虚拟偶像市场的蓬勃发展又狠狠地添了一把火,更多形态和内容开始不断涌现。
从以上几大行业板块可以发现,市场需求激增,这同时也意味着背后需要大量建模师进行技术提供。因此关于建模行业饱和这一问题,估计在未来相当长一段时间内都不会出现。
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